Glosario

ahogado. Situación de empate en la que un bando,  sin estar en jaque, no puede mover ninguna  de sus piezas. También se conoce como «rey ahogado».

ajedrez. Juego de habilidad intelectual donde juegan dos rivales en un tablero cuadrado de 64 casillas e intervienen 32 piezas (16  piezas blancas y 16 negras) y cuyo objetivo es dejar al rey enemigo en una posición especial llamada «jaque mate». Su origen es incierto pero se cree que está basado en el juego hindú «Chaturanga» que se practicaba desde el siglo V a.C.

ala. Equivalente de «flanco». Encontramos en el tablero de ajedrez el ala o flanco de dama (columnas a, b, c y d) y el ala o flanco de rey (columnas e, f, g y h).

Alfil. Pieza que se mueve sólo en forma diagonal. Cada bando posee dos  alfiles, uno que va por casillas blancas y el otro por negras. Se colocan los alfiles del ala de dama en la casilla c1 (c8 el de las negras) y el alfil de rey en f1 (f8 en el bando negro). Es una pieza menor cuyo valor relativo es de tres puntos.

algebraico. El sistema algebraico es uno de los métodos de anotación de  jugadas en el ajedrez. Es el oficial de la Federación Internacional de Ajedrez y el más usado hoy en día. Las columnas se identifican desde la izquierda de las blancas con letras  de la «a» a la «h» y las líneas horizontales con números de la 1 a la 8 desde la base blanca.

amenaza. Ataque directo o velado de alguna pieza propia o rival.

análisis. Estudio profundo de posiciones y partidas.

apertura. Primera fase del juego de ajedrez. Va desde la posición inicial del juego hasta el momento en que los contendientes han desarrollado sus piezas. Los principios básicos de esta fase son la rápida y coordinada movilización de fuerzas, el control del centro del tablero y la seguridad del rey.

ataque. Algún tipo de presión contra el rival. Existen diversas formas: ataque; contra el rey, contra un punto débil, ataques directos, prematuros, definitivos, etcétera.

banda. Cualquier borde del tablero.

blancas. Conjunto de piezas del bando que realiza la primera jugada del juego. En los diagramas que aparecen en libros y revistas aparecen por lo común en la parte inferior de los mismos.

bloqueo. Acción de limitar el movimiento de las piezas del enemigo.

Caballo. Pieza que se mueve formando una «L» mayúscula recorriendo sólo tres casillas. Es la única que puede «saltar» piezas propias o  contrarias. Los caballos blancos se colocan en b1 y g1 y  los negros en b8 y g8. Es una pieza menor cuyo valor relativo es de tres puntos.

Caissa. Musa del ajedrez.

cálculo de variantes. Representación mental de jugadas en forma concreta y alternada.

calidad.  Relación que hay entre la torre y las piezas menores (alfil y caballo).
Se dice que un bando posee ventaja de calidad cuando tiene una torre a cambio de un alfil o caballo del rival.

campo. Las cuatro líneas horizontales que corresponden a cada bando.

casilla. Cada uno de los 64 cuadros del tablero. Equivalente a escaque.

celada. Jugada o serie de jugadas que forman una trampa para obtener ventaja sobre el adversario. Se suele referir a alguna secuencia táctica en la apertura.

centro. Zona del tablero formada por las cuatro casillas centrales (d4, d5, e4 y e5).

columna. Cada una de las ocho filas verticales del tablero.

compensación. Adquirir, a cambio de pérdidas materiales, otro tipo de ventaja, por ejemplo, de posibilidades de ataque, desarrollo de piezas, etcétera.

«compongo». Se dice así cuando se quiere centrar la pieza que se toca en su casilla, sin intención (ni obligación) de moverla. También se dice «acomodo».

contragolpe. Acciones agresivas del bando que antes estaba a la defensiva.

control de tiempo. Límite de tiempo establecido que tienen los jugadores para completar sus jugadas. Existen diversos controles de tiempo. Los utilizados más frecuentemente son:

1) El estandard, donde cada jugador tiene dos horas para sus primeras 40 jugadas y otra hora para el resto de la partida.

2) El sistema de juego activo, con 30 minutos para toda la partida.

3) El ajedrez rápido, con 5 minutos por jugador para todo el juego.

Los controles mencionados son flexibles y pueden ajustarse a las necesidades de organizadores y jugadores.

coronación. Acción de convertir un peón que ha llegado a la octava línea en alguna pieza del mismo color excepto el rey (por lo común la dama).

combinación. Secuencia de jugadas de tipo táctico que contienen algún sacrificio de material.

contrincante. Equivalente de adversario, oponente o rival.

Convocatoria. Anuncio de un torneo donde se establece, de manera oficial, todas las bases de la competencia, como son el lugar y calendario del evento, el sistema de juego, el control de tiempo, los desempates utilizados, los premios ofrecidos, etcétera.

cultura ajedrecística. Son los imprescindibles conocimientos que el jugador debe aprender de la experiencia de los grandes jugadores a través de sus mejores partidas. Se refiere a combinaciones con temas y motivos característicos, planes y maniobras típicas del medio juego y principios fundamentales de las aperturas y los finales.

Dama. Pieza que se puede mover en forma recta o diagonal a cualquier cantidad de casillas. Es la pieza de mayor movilidad en el ajedrez  y tiene un valor relativo de 9 puntos. Se coloca al inicio del  juego en la casilla d1 la dama blanca y  en d8 la del bando  negro.

debilidad: Se refiere tanto a todo peón o pieza expuesta al ataque del rival (debilidad material) como a las casillas o líneas que no son fáciles de proteger y que el oponente puede ocupar (debilidad posicional).

defensa. Acciones que se oponen a los planes de ataque del rival. También se emplea esta palabra para designar con un nombre determinado las primeras jugadas de las piezas negras.

desarrollo. Movilización en las primeras jugadas de la partida de cada una de las piezas. Es el objetivo principal en la apertura.

descriptivo. Método de anotación de jugadas muy utilizado hace algunos años pero hoy en día en desuso.

desempates. Diversos sistemas para determinar los lugares en un torneo para jugadores con la misma puntuación.

doblete. Acción de atacar dos piezas rivales en una sola jugada. Se conoce asimismo como «ataque doble».

enroque. Jugada especial que incluye al rey y a cualquiera de las torres. Se utiliza para dar más protección al rey y mayor movilidad a la torre. Existe el enroque corto (con la torre del ala de rey) y el enroque largo (con la torre del flanco de dama).

escaque. Equivale a casilla o cuadro.

espacio. Conjunto de casillas blancas y negras que forman el tablero. Es uno de los tres elementos en el juego. (Los otros son el Tiempo y el Material).

estrategia. Métodos generales de lucha para lograr objetivos determinados. Comprende la valoración de la posición y la elaboración de planes de juego. Se basa en la comprensión lógica del juego.

estructura. Distribución de los peones de cada bando.

estudio. Posición inventada con pocas piezas que contiene ideas interesantes. Se conoce  también como «final artístico».

factores posicionales. Se refiere a los elementos que sirven para evaluar de forma acertada cada posición y gracias a ello elegir los planes de juego adecuados, tales como el desarrollo de las piezas, la seguridad de los reyes, la estructura de peones, las piezas expuestas de ambos bandos,  el control del centro del tablero, entre los más importantes.

FIDE. Federación Internacional de Ajedrez, según sus siglas en francés. Engloba a las diversas federaciones nacionales del juego.

final de juego. Tercera y última fase de una partida de ajedrez. Se caracteriza por las pocas piezas que quedan en el tablero.

gambito. Sacrificio o entrega de un peón en plena apertura con objeto de obtener compensación suficiente.

imagen de mate. Representación mental de una futura posición de mate.

jaque. Ataque a la casilla donde se encuentra el rey por una pieza rival.

jaque mate. Objetivo y final del juego. Cuando un bando se encuentra en jaque y no puede capturar la pieza atacante, interceptar su acción o moverse a alguna casilla disponible se encuentra en situación de jaque mate y ha salido derrotado.

jaque perpetuo. Serie continua de jaques que no puede ser contrarrestado ni acabar en mate. Por tal motivo, la partida finaliza en  tablas.

jugada. Traslado de una pieza de una casilla a otra. Equivale a movimiento.

línea. Cualquiera de las ocho filas horizontales del tablero. También se entiende por «línea» a alguna variante de apertura.

maniobra. Serie de jugadas que persiguen un fin determinado.

medio juego. Segunda fase de la partida, entre la apertura y el final. Ambos bandos pretenden diversos tipos de ataques contra el rival.

miniatura. Partida breve (menos de 20 jugadas) con vencedor y derrotado.

motivos tácticos o combinativos. Se refiere a las características concretas que hacen posible una combinación decisiva, como pueden ser piezas expuestas del rival, la situación vulnerable de su rey o las líneas abiertas que dan paso a las piezas del bando ganador.

notación. Conjunto de signos convencionales empleados para anotar partidas y posiciones en ajedrez. Los más usados son los sistemas algebraico y descriptivo.

negras. Conjunto de piezas del bando que realiza la segunda jugada en las partidas de ajedrez.

peón. Cada bando inicia con ocho peones y son la «infantería» en el ajedrez. Se ubican en la segunda línea (en la séptima los peones negros) y mueven una sola casilla hacia adelante sin poder retroceder. Desde su posición inicial pueden también mover dos casillas. Efectúan las capturas en forma diagonal. Al llegar a la octava línea se coronan y se transforman en cualquier pieza (por lo común la dama). Su valor relativo es la unidad (1 punto).

piezas mayores. Se conocen por tal nombre a la dama y a la torre.

piezas menores. El alfil y el caballo reciben esta denominación.

plan de juego. Representación mental de  objetivos generales. Es parte de la estrategia en el ajedrez.

planilla. Papeleta especial donde se anotan las jugadas de la partida.

problema. Composición de una posición en donde el jaque mate se produce después de un número determinado de jugadas. Al igual que el estudio, debe ser interesante, artístico y original.

promoción. Equivale a coronación de peón.

red de mate. Situación donde uno de los reyes se encontrará en posición de jaque mate en pocas jugadas.

Reglamento de la FIDE. Conjunto de normas que regulan las competencias  internacionales de ajedrez.

Rey. Es la pieza más importante en el ajedrez ya que al darle jaque mate finaliza el juego. Su movimiento se limita a una sola casilla a su alrededor. Se coloca en la posición inicial en e1 el rey blanco, y en e8 su contraparte negra.

reloj de ajedrez. Mecanismo especial que consiste en dos relojes y que se utiliza para medir y limitar el tiempo que tienen los jugadores para toda su partida. El jugador, después de hacer su jugada, activa el reloj del rival presionando un botón, y viceversa.

sacrificio. Entrega voluntaria de material con objeto de lograr un beneficio superior.

simultáneas. Exhibición de un maestro que juega varias partidas contra diferentes oponentes a un mismo tiempo.

sistema de competencia. Se refiere al tipo de torneo que se lleva acabo. Existen varios sistemas de competencia, y entre los más comunes como pueden ser:

1) Sistema Round-Robin: donde todos los jugadores juegan entre sí.

2) Sistema Suizo de pareos: los jugadores son emparejados de acuerdo con su misma puntuación y estos juegan todas las rondas programadas.

3) Sistema Wimbledon: los jugadores que pierden sus partidas o matches quedan fuera de la competencia, hasta llegar a una final entre dos competidores.

tablas. Equivalente de empate.

tablero. Es el campo de batalla de las piezas en el ajedrez. Consta de 64 casillas alternándose cuadros blancos y negros (8 columnas x 8 líneas). Se debe colocar de tal manera que un cuadro blanco se encuentre en la esquina derecha del jugador.

táctica. Conjunto de métodos concretos para lograr los objetivos deseados. En este rubro se incluyen las combinaciones, los sacrificios y las celadas y está basada en el cálculo concreto de jugadas (variantes). Comprende las condiciones específicas que hacen posible las combinaciones (motivos tácticos), así como los temas de combinación más comunes (desviación ataque doble, clavada, atracción, etcétera).

teoría. Serie de conocimientos ya establecidos por los grandes maestros y analistas del juego referidos a la apertura y al final de juego, de posiciones conocidas y valoradas.

temas tácticos y combinativos. Se refiere a las armas específicas con que cuenta el bando que realiza una secuencia de jugadas concretas, y que agrupamos para su mejor comprensión como jugadas de ataque doble, desviación, atracción, destrucción de la defensa, entre otras muchas.

Torre. Pieza que se mueve en forma recta por líneas y columnas. Cada bando  posee dos torres y se colocan en las esquinas en la posición inicial. Su valor relativo es de cinco puntos.

variante. Cualquier secuencia de movimientos.

ventaja. Superioridad sobre el adversario. Existen diversos tipos de ventaja: material, de espacio, de movilidad de piezas, etcétera.

zugzwang. Expresión en alemán que se refiere a determinada posición donde resulta inconveniente tener el turno de juego.